Сентябрь 2008

Студия Спасения миксов: Jacob Holm-Lupo
Beach House

Опубликовано в журнале Sound on Sound в сентябре 2008 года

Когда различные партии в миксе конкурируют за место под солнцем, не всегда легко решить, какие ж из них самые важные. Мы покажем Вам некоторые стратегии, помогающие избежать беспорядка и добиться лучшего разделения.

Майк Сеньор

Не так часто приходится сталкиваться с микшированием восьмиминутной эпической композиции в стиле прогрессив-рок. Именно такую задачу и пытался решить наш сегодняшний кандидат Jacob Holm-Lupo со своей песней 'Beach House'. В своей родной Норвегии он известен как гитарист арт-рок группы White Willow, но эту песню он делал для своего сольного проекта. Пользуясь Apple Macbook Pro и Logic 8, он сам в домашних условиях записал партии гитары и баса. Вокал, клавишные и барабаны были записаны в сотрудничестве с другими музыкантами (отдалённо).

Таким образом, имея более 40 конкурирующих друг с другом треков, Джекоб столкнулся с общей проблемой: он не мог сбалансировать их так, чтобы получить нужное ему звучание. К примеру, когда бас, гитары и вокал получали необходимый для их ясности уровень, они начинали заглушать барабанную установку, заставляя её звучать очень вяло. Кроме того, прослушав оригинальный микс Джекоба, я понял, что следует заняться общей динамикой песни, чтобы улучшить её драматическое воздействие. Таким образом, я попросил Джекоба, чтобы он прислал мне все исходные файлы. Мне хотелось проверить, смогу ли я получить лучшие результаты, пользуясь программой Cockos Reaper.

Учитывая масштаб этого микса, невозможно полностью описать процесс его сведения, не заняв весь журнал. Поэтому я сосредоточусь на главной задаче: сбалансировать все конкурирующие треки и добиться ясности звучания.

Эквализация: цифровая или аналоговая?

Одна основная тактика для улучшения дифференцирования различных партий в загруженном миксе состоит в следующем: нужно дать каждой из них свой собственный уникальный и контрастирующий характер. Микшируя 'Beach House', я потратил много времени на это. Многие наши читатели пытаются получить такие контрасты, пользуясь встроенным цифровым эквалайзером своей DAW. И, зачастую, несмотря на «футуристические» кривые эквализации каждого канала, они не способны добиться нужной степени разделения. Дело в том, что сделанное таким образом простое повышение/понижение частоты, чаще всего не очень подходит для изменения тональной природы звуков (однако, такие эквалайзеры полезны при устранении частотных дисбалансов). Одна из причин, почему многие плагины теперь пытаются эмулировать свойства раритетных эквалайзеров, заключается в том, что аналоговые эквалайзеры делают нечто большее, чем простое повышение или понижение какой-то частоты. Именно эти побочные эффекты и дают аналоговым эквалайзерам свойства своеобразного «философского камня».

Слушая сырые треки, было понятно, что обычный цифровой эквалайзер не сможет предоставить нужный тональный контраст. Вместо этого, я решил использовать несколько плагинов-эквалайзеров от компании Stillwell Audio: 1973 и Vibe EQ. Первый подражает классическим устройствам от Neve. Второй – представляет как бы собирательный образ, вдохновлённый различным раритетным оборудованием. Бас и малый барабан извлекли выгоду из гладкого звука 1973, в то время как агрессивный характер Vibe EQ помог достать всё лучшее из клавишных инструментов и центральной гитарной партии (включая ключевой гитарный риф в припевах).

По предыдущим моим статьям Вы заметите, что я обычно избегаю использовать стандартные цифровые эквалайзеры для повышения частот: я не большой поклонник побочных эффектов, связанных с таким повышением (особенно в высоких частотах). Усиливая важные частотные области, Вы заодно концентрируете все цифровые недостатки в наименее желательных местах. Побочные эффекты, возникающие при работе хороших аналоговых эквалайзеров, обычно являются более музыкальными. Они могут добавить неуловимый дополнительный характер, который помогает выделить партию из кучи остальных звуков. Таким образом, чтобы получить большую звуковую индивидуальность, я решил делать частотные повышения при помощи плагинов 1973 и Vibe EQ. 


Майк начал с гитары Джекоба, которую он идентифицировал как самый важный элемент в миксе. Гитарный риф в припевах (основной стереотрек) был обработан двумя эквалайзерами: штатным Reaper ReaEQ и «художественным» Stillwell Vibe EQ. Первый эквалайзер использовался, главным образом, для настройки частотного баланса – с его помощью уменьшались нежелательные частоты. Второй же использовался для повышения определённых частот. Благодаря своему аналоговому характеру, он помог сделать более драматические тональные изменения.

Сразу напомню, что гитара в этой песне представляла собой сложную конструкцию из множества слоёв. Поэтому, сейчас речь пойдёт о базовом треке с главным гитарным рифом. Так вот, на нём я сделал пик +2dB в районе 1,2 кГц; пик +6dB в районе 3,2 кГц и полочное повышение на 6dB в области 12 кГц. Я никогда бы не сделал такие настройки, пользуясь штатным эквалайзером программы, поскольку бы это привело к реально резкому звуку. Конечно, в результате такой обработки звучание приобрело «колючесть», но в рамках приличия. Вы можете спросить, зачем было сделано полочное повышение от 12 кГц, если гитарный кабинет мало чего выдаёт выше 5 кГц. Так вот, Вам стоит взять на заметку, что действие аналогового high shelf-фильтра обычно простирается далеко в средние частоты. Поэтому, в данном случае, это предоставляло полезное тональное воздействие. Конечно, подняв высокие частоты, я заодно усилил и шумовой фон. Но когда микс был полностью собран, все эти шумы стали совершенно не слышны.

Несомненно, эквалайзеры с «аналоговым» стилем работы дают больше преимуществ в ситуациях, когда требуется изменить природу какого-то звука. Тем не менее, я очень интенсивно использовал и штатный ReaEQ. Встроенные плагины не только экономно расходуют ресурсы процессора, но и полезны для решения простых проблем с частотным балансом, когда не требуется радикально вмешиваться в тональность звука. Например, когда низкие частоты акустической гитары мешают басу или вокалу, Вы можете использовать цифровой эквалайзер, чтобы уменьшить её низа, но при этом не вмешиваться в общий тон инструмента. Некоторые треки в 'Beach House' получили совместную обработку от обоих типов эквалайзеров. «Аналоговые» эквалайзеры применялись, чтобы сформировать правильную тональность, а ReaEQ опускал любые частотные области, вызывающие конфликты с другими элементами микса. Различные типы эквалайзеров имеют разные сферы применений, поэтому, желательно использовать каждый из них именно для того, к чему он наиболее способен.

Другие виды обработки

Эквализация была только частью рецепта. Даже у хорошего аналогового эквалайзера имеются пределы того, насколько он может отрегулировать тональность звука. Поскольку аранжировка развивалась, мне требовалось всё больше и больше тональных вариантов. Один из моих возлюбленных эффектов для таких ситуаций – это искажение. И для этой песни я использовал множество её видов. Что хорошо в искажении, это то, что оно добавляет частоты, которых не было в исходном звуке. Это помогает утолстить «худосочные» частотные области в любом треке. К тому же, оно часто приводит к уменьшению динамического диапазона, что тоже помогает усадить партию внутрь микса.

В некоторых случаях, я непосредственно вставлял эффект искажения в тот или иной канал. Так, например, один из слоёв первого гитарного соло (после второго припева), был обработан плагинами Silverspike Ruby Tube и Schwa Oligarc Drive; хоровой звук (из Mellotron) в начале брейкдауна прошёл через MDA Combo; клавишная партия в коде (из Polysix) прошла через эмулятор гитарного усилителя Heeb Crunch Dude. Разные плагины дают разный звук, поэтому надо экспериментировать, чтобы решить, какой из них предоставит нужный для Ваших задач тембр. К примеру, я хотел разгладить и утолстить гитару Джекоба, пользуясь функцией ограничителя в Ruby Tube. Но потом я заметил, что высокие частоты стали немного резкими. Поэтому, я поставил после него более тёплый Oligarc Drive (с включенной функцией Brick Limit). Плагин MDA Combo был переключен в специальный режим Radio. Этот режим прекрасен для того, чтобы заставить вещи звучать более жёстко и более компактно – не занимая много места в миксе. Работая над кодой, я экспериментировал с множеством разнообразных маленьких плагинов. Многие из них я никогда раньше не использовал. Я просто хотел найти новые безумные тембры. Конечно, значительная их часть была снова выброшена на помойку, но некоторые манипуляции с Crunch Dude дали мне многообещающее звучание. Окончательная форма была придана при помощи эквалайзера и ограничителя (лимитера). 




Чтобы заставить бас прорезаться через плотную стену гитар, и заодно поддержать среднечастотный диапазон гитарного звука, Майк подмешал к оригинальному басу его искажённую копию. Плагины MDA Combo и GVST GClip обеспечили «сырое» искажение, а «аналоговый» эквалайзер Stillwell Audio 1973 и цифровой Reaper ReaEQ сформировали нужный тон и усадили дорожку в микс.

Использование искажения в качестве эффекта вставки не всегда желательно, поскольку это ограничивает Вашу способность контролировать частоты, добавленные такой обработкой. По этой причине, я использовал параллельный подход для обработки некоторых треков. Бас был тоже обработан по этой методике. Я хотел добавить ему немного среднечастотной энергии, чтобы поддержать гитары в припевах и улучшить слышимость баса на маленьких колонках. Настраивая искажение параллельно основному басовому треку, я получал возможность обработать искажённый сигнал эквалайзером и оставить только «полезные» частоты. Этот подход также позволял мне автоматизировать уровни искажения. Автоматизация помогала лучше «удовлетворить» различным секциям песни и способствовала созданию эффектных переходов между запевами и припевами.

В большинстве аудиосеквенцеров Вы бы настраивали параллельную обработку, используя эффекты в шинах посыла. Но за что мне нравится Reaper, что в нём можно организовать очень сложную параллельную обработку прямо внутри одного канала. Вы можете по своему желанию назначить плагины на чистые и искажённые пути, а затем осуществить дальнейшую обработку общего выхода этого канала. Например, в Cubase мне понадобился бы отдельный канал для чистого баса, FX-канал для эффекта и групповой канал (Group Channel) для управления комбинированным звуком. В Reaper’е я могу реализовать всё это в пределах одного канала. Такой подход здорово облегчает жизнь при работе над такими крупномасштабными проектами, как этот. 

Здесь Вы видите обработку, применённую к DI-треку баса. Благодаря тому, что Reaper имеет продвинутую систему маршрутизации сигналов, была возможность организовать каналы параллельного искажения внутри одного канала микшера. После эквализации и компрессии сигнал был разделён на два стереопотока (1 + 2 и 3 + 4). Последний поток обрабатывался двумя эффектами искажения и двумя эквалайзерами. Кроме того, была прописана автоматизация уровня. После этого, искажённый канал был объединён с чистым. Общий сигнал был послан в ещё один компрессор, который был нужен для того, чтобы приглушать бас на несколько децибелов каждый раз, когда играл басовый барабан.

Уловки при обработке барабанов

Первое, что надо было сделать с басовым барабаном (который был комбинацией микрофонного трека и сэмпла) – это добавить ему больше удара. Сэмпл звучал более забойно, чем микрофон, поэтому я решил сделать его главным в этой паре. Однако, средние частоты в микрофонном треке оказались полезными для создания связи между сэмплом и остальной барабанной установкой. Поэтому, я обработал сигнал микрофона HP-фильтром и подмешал к сэмплу. После этого, микрофон был пропущен через гейт, который управлялся сэмплом. Это гарантировало, что реальный барабан и сэмпл жёстко свяжутся вместе и будут играть абсолютно синхронно и плотно.

Поскольку я хотел сделать бас весьма заметным в миксе, то вскоре обнаружил, что он борется с бочкой за место в низкочастотной области. Одно из возможных решений – это дать при помощи эквалайзера каждому инструменту свой частотный диапазон. Однако, эта тактика здесь была не особо уместна из-за «размашистости» басовой партии: эквализация была бы похожа на попытку поразить движущуюся мишень. Вместо этого, я решил уменьшать уровень бас-гитары каждый раз, когда играла бочка. Это позволило настроить достойный уровень барабана и избежать неприятных низкочастотных всплесков в момент совместного звучания бочки и баса. Для этой цели использовался штатный компрессор ReaComp, помещённый в басовый канал. Управление осуществлялось с сэмплерного трека. При каждом ударе бочки компрессор понижал уровень баса на 5 – 6dB.

Оверхэды также потребовали к себе много внимания. Им нужно было больше сустейна, чтобы тарелки смогли пережить совместное «нападение» гитар и клавишных во время припевов. Таким образом, я сначала сделал с них отвод на параллельный компрессор, потом объединил исходный и сжатый сигналы, и пропустил их ещё через один компрессор. После этого, был сделан посыл на ревербератор, настроенный специально для оверхэдов (с него я убрал низкие частоты, чтобы реверберация была более заметна на тарелках).

Вы наверное обратили внимание, что использовалось много стадий обработки для одного и того же звука. Дело в том, что я считаю, что когда требуется радикально вмешаться в структуру звучания, лучше использовать несколько процессоров и понемногу приближаться к желанной цели, чем идти на риск и пытаться накрутить звук единственным плагином, вынуждая его выходить за границы «хорошо звучащих возможностей».

Психоакустическая обработка и «прояснение» звука

Параллельное искажение лежит в основе ещё одного эффекта – психоакустической обработки в стиле процессоров Aphex. При работе над 'Beach House' я довольно интенсивно использовал и эту технологию. Процессоры Aphex Aural Exciter используют примерно такой принцип работы: схема выделяет высокочастотные компоненты сигнала, потом искажает их, чтобы добавить новые гармоники, и затем подмешивает обратно к исходному сигналу. Такая обработка тех или иных элементов микса проясняет их звучание и подчёркивает детали. Она часто применяется для лид-вокалов. Я тоже использовал её для обработки ведущего вокала в припевах. Однако, я также использовал её и для других партий, которые хотел либо высветить в миксе (некоторые гитарные соло), либо совершенно радикально разукрасить (некоторые клавишные партии, особенно в «сверкающей» заключительной секции песни).

У таких процессоров обычно есть три основных регулятора. Один (в устройствах от Aphex называется «Tune») определяет частоту, выше которой применяется параллельное искажение; второй регулирует степень искажения («Drive»); третий – определяет, сколько искажённого сигнала будет добавлено к основному звуку («Mix»). Стоит тщательно подходить к настройке всех этих параметров, поскольку при неправильных настройках любой из них может вызвать проблемы. Слишком низкое значение «Tune» может вызвать реальные проблемы с вокальными сибилянтами, а чрезмерные уровни «Drive» и «Mix» дадут музыке жестяное и утомляющее звучание. Стоит отметить, что правильная настройка этого эффекта не так уж и проста. Дело в том, что наш слух очень быстро к нему привыкает, и без должного опыта очень легко испортить весь микс.

Чтобы улучшить разделение между инструментами, я использовал ещё один подход, обрабатывая их различными эффектами. Например, первое гитарное соло после второго припева я пропустил через Schwa Oligarc Phaser. Это помогло дифференцировать его от ключевого гитарного рифа. Дальнейшее соло обрабатывалось при помощи искажённой панорамирующейся задержки от плагинов Smart Electronix MjRotoDelay и MDA Leslie. Чтобы сделать малый барабан более слышимым, более широким и более продолжительным, я обработал его плагином Silverspike Room Machine 844 (было настроено окружение большой комнаты).

Я довольно экономно пользовался реверберацией, поскольку она могла забить и без того плотно упакованную аранжировку. Поэтому, главным образом, я использовал стереофоническую темпозависимую задержку (по ¼ нотам), на которую послал сигналы примерно с дюжины треков. Имеется очень заметная и искусственно звучащая реверберация, применённая в качестве вокального спецэффекта во время запевов (там для неё как раз было достаточно места). Был ещё пинг-понг-дилэй (3/16), который создавал некоторые ритмические эффекты во время запевов. При его помощи я хотел создать лёгкую «психоделическую» атмосферу. Этот эффект также появляется на некоторых инструментах во время заключительной секции песни. 


Поскольку аранжировка была очень плотной, в шинах посыла использовалось только лишь два ревербератора. Это Silverspike Room Machine 844 (комната), который применялся, главным образом, для того, чтобы дать барабанам и перкуссии ощущение общего пространства; и DaSample Glaceverb, в котором была настроена яркая длинная реверберация, использованная в качестве спецэффекта на вокале.

«Размножение» треков

Как я уже упоминал в начале статьи, проект Джекоба состоял из 41 трека. Но после того, как я начал работать, это количество увеличилось до 50. Дело в том, что некоторые дорожки содержали несколько разных музыкальных партий. Даже если всё сыграно на одном инструменте, полезно разнести такие разнородные секции на отдельные треки (например, сначала гитара играла ритмическую партию, а потом – соло). Это позволит подобрать обработку и эффекты, наиболее подходящие для каждой конкретной секции. Это помогает улучшить контраст между ними. Такое разделение в англоязычном музыкальном жаргоне называется «multing» или «mult». Понятно, что можно получить аналогичные результаты, пользуясь автоматизацией. Тем не менее, во многих случаях разделение предпочтительнее: это проще и не надо рисовать гору автоматизации для каждой такой секции.

Работа со стереопространством

Я не одержим точным позиционированием звуков в стереополе. Однако, это не означает, что меня не интересуют вопросы создания хорошей стереофонии в миксе. Тем не менее, работая над 'Beach House', я не тратил много времени на эксперименты с шириной стерео, распределением и движением различных партий. Занимаясь этим вопросом, я широко применял один из моих любимых плагинов - Voxengo MSED. Эта маленькая утилита позволяет осуществлять взаимное преобразование L-R и Mid-Side сигналов. Кроме того, Вы можете внутри плагина кодировать обычный стереосигнал в M/S-формат, изменить баланс между кодированными каналами и преобразовать обратно в L-R. На практике это означает, что Вы можете сужать или расширять стереотрек, просто изменяя соотношение между каналами Mid и Side.

В проекте было использовано 9 инстанций этого плагина. Наиболее заметна его работа была на ключевом гитарном рифе (в припевах), где он раздвигал гитару в стороны и расчищал центр для баса, бочки и малого барабана, и на гитарном контрапункте в начале второго припева. Вспомогательный слой ключевого гитарного рифа был в моно, и вместо того, чтобы сдвинуть его в одну из сторон, я решил прибегнуть к некоторым уловкам и сымитировать дабл-трек. Пользуясь возможностями маршрутизации Reaper’а, я разделил этот трек на два канала (правый и левый), и правый канал пропустил через плагин-ревербератор Reaper ReaVerb. В него был загружен маленький 30-миллисекундный импульс (который звучал как бетонная труба) с предзадержкой 10 мс. Это сразу же распространило гитару к краям стереополя, расширило общий звук и освободило центр для других элементов.

С чего начинать…

При работе над плотно упакованными миксами имеет значение не только то, какие процессоры, эффекты или виды обработки Вы применяете, но и то, в какой последовательности Вы работаете с материалом. Я рекомендую следующую тактику: определить самый важный для общей звуковой картины элемент и начать работу с него, постепенно продвигаясь к менее важным частям.

Обычно люди начинают микшировать с барабанов, баса или ведущих вокалов. Но работа над 'Beach House' в этом отношении была несколько необычна, поскольку я решил начать с гитарного рифа, вступающего в припевах. Именно этот риф показался мне самым важным элементом, позволяющим создать большой динамический контраст между запевами и припевами. Поэтому, я хотел, чтобы он звучал максимально сильно и резко – несмотря на легион других конкурирующих партий. Работая с этим рифом индивидуально, я мог сконцентрироваться на получении нужного звука, не будучи ограничен проблемами общего баланса микса. Начав с этого трека, я мог свободно экспериментировать с ресурсоёмкими плагинами, чтобы получить самые лучшие результаты.

Как только звучание этого рифа приобрело правильную форму, я перешёл к басу. Здесь надо было решить две задачи: получить максимально качественный басовый звук и не поставить под угрозу звучание гитар. На мой взгляд, низкой середины было слишком много, поэтому в басовом канале она была понижена (можно было сделать это и на гитарах, но я уже решил, что они более важны). Потом я перешёл к барабанам, после них – к вокалам. После голоса – к второстепенным гитарным партиям и клавишным. Спускаясь по иерархической лестнице, я тщательно проверял, чтобы последующие треки не забивали предыдущие. Чтобы втиснуть второстепенные партии в такой плотный микс, Вам потребуется более радикальная обработка для них. Чем второстепеннее партия, тем более «экономичные» плагины можно использовать на ней, поскольку нет особого смысла применять аудиофильскую обработку на звуках, предназначенных для фона. К тому времени, когда я добрался до последних дорожек, микс был забит уже практически под завязку. Поэтому, мне пришлось заглушить некоторые наименее важные партии, поскольку я не нашёл никакого способа сделать их слышимыми, и при этом не поставить под угрозу более важные элементы.

Так давайте суммируем преимущества такого подхода. Во-первых, Вы можете использовать тяжёлые «хорошо звучащие» плагины на самых важных треках, оставляя радикальную или «экономичную» обработку для второстепенных. Во-вторых, становится более понятно, какой элемент нужно обработать, если любые две партии находятся в противоречии друг с другом. Благодаря этому, Вам не придётся решать проблемы с второстепенными партиями, забивающими главные. И, наконец, когда придёт время, Вам будет легче решить, на каких каналах надо нажать кнопку MUTE.  

Звуковые примеры здесь:
www.soundonsound.com/sos/sep08/articles/mixrescueaudio.htm

Опубликовано в журнале Sound on Sound в сентябре 2008 года

Перевод подготовил Бережной Вячеслав
www.unisonrecords.org


Загрузка беседы