Майк Сеньор: Компрессия барабанов. Часть 1

Когда дело доходит до микширования барабанов, новички часто теряются в процессе настройки компрессора, поскольку не всегда понимают, какой результат нужен и как его получить. К примеру, надо ли выровнять общий уровень трека? Или удлинить/усилить сустейн? Или сделать более отчётливое, пробивное звучание отдельных ударов? Или поднять уровень более тихих элементов? И, в зависимости от параметров настройки, компрессор сможет сделать любую из этих вещей. Или не сделать. Отсюда и путаница.

В этой статье я хотел бы определить ряд задач, для решения которых обычно используются компрессоры. В каждом случае, я постараюсь объяснить, какие параметры компрессии выбрать для достижения наилучшего результата, будь то треки живых барабанов, петли, сэмплы или виртуальные инструменты. Также, будет уделено особое внимание нежелательным побочным эффектам этой обработки, что портят многие миксы, сделанные в проджект-студиях. Как мы увидим, иногда могут потребоваться более изощрённые методы компрессии, а также некоторые альтернативные средства, приходящие на помощь в тех случаях, когда компрессор уже бессилен.

Другой частый источник головной боли для неопытных звукорежиссёров заключается в том, что разные компрессоры (хоть реальные, хоть виртуальные) могут иметь самые разные органы управления и параметры. По этой причине, я ограничусь наиболее распространённой конфигурацией из пяти основных элементов: Порог (Threshold), Коэффициент подавления или Отношение (Ratio), Атака (Attack), Восстановление (Release) и Компенсация уровня (Make-Up Gain). Впрочем, мы не будем разжевывать основы этих функций (об это можно почитать здесь: http://www.unisonrecords.org/содержание/статьи/теория-техника-практика/Майк-Сеньор-Компрессия-это-просто), а лучше сосредоточимся на том, как лучше настроить их для решения конкретных практических задач.

Общий уровень инструмента и баланс


Автоматическое выравнивание нежелательных колебаний уровня – самая распространённая функция компрессии. С неё и начнём. Применимо к барабанам, это означает, что уровень более громких ударов понижается, становясь ближе к тихим. В результате, общий уровень обработанной партии становится более стабильным и сбалансированным по отношению к другим инструментам. Теперь посмотрим, как настроить компрессор, чтобы добиться этой цели. Сразу оговорюсь, речь идёт об индивидуальном инструменте, а не о всей барабанной установке.

Во-первых, установим атаку и восстановление в районе 1 и 100 мс. Коэффициент поставим 3:1. Затем, снизим порог так, чтобы индикатор подавления срабатывал на всём, кроме самых мягких ударов. Наверняка, посмотрев и послушав работу компрессора, Вы захотите более точно настроить коэффициент подавления. К примеру, если некоторые удары всё ещё слишком громкие, то увеличьте его. Если начала пропадать динамика, то уменьшите.

Теоретически, уже на этом этапе должен получиться звук, хорошо ложащийся в микс. Тем не менее, задача ещё не закончена – надо взять лучшее от остальных двух параметров: атаки и восстановления. В контексте управления общим уровнем, время атаки должно быть минимальным, чтобы компрессор успевал реагировать на транзиенты каждого удара. Однако, у многих процессоров можно настроить настолько быструю атаку, что они начинают реагировать на отдельные циклы звуковой волны, изменяя тембр инструмента. Особенно это заметно на низких звуках, волна которых изменяется сравнительно медленно. Поэтому, вслушивайтесь в звучание атаки инструмента и добивайтесь наилучшего тембра.

А вот время восстановления должно быть таким, чтобы подавление отключалось только после того, как закончится хвост каждого удара барабанов. В противном случае, Вы измените характер звучания тела инструмента. Если же оно будет слишком долгим, то компрессор не будет успевать перезагружаться после каждого удара и пострадает эффективность управления уровнем. На практике, почти всегда потребуется подстраивать восстановление под темп и сложность барабанной партии. Например, для тамбурина, играющего 16-ми нотами, понадобится более быстрое восстановление, а для малого барабана в рок-балладе – более медленное. Имейте в виду, что параметры атаки и восстановления могут повлиять на уровень подавления, поэтому, не забывайте проверять и подстраивать такие параметры, как порог и коэффициент.


Здесь показаны параметры настройки компрессора для того, чтобы он уменьшал разницу между ударами барабана.


Сравнение исходных и обработанных звуков


Любое решение по обработке должно подвергаться своего рода стресс-тесту. И самый мощный способ в данном случае – это кнопка байпаса в процессоре и прямое сравнение с исходным сигналом. Однако, это может ввести в заблуждение, так как компрессоры зачастую усиливают обработанный звук. А многие люди инстинктивно предпочитают более громкие звуки. Поэтому, очень важно правильно использовать регулятор компенсации уровня в процессоре, чтобы уровень обработанного сигнала соответствовал уровню оригинала. Лишь только после этого можно критически оценивать свои усилия. Если упустить этот момент, то слух может проголосовать не за самый лучший звук, а за самый громкий!

Тем не менее, учитывая, что сама природа компрессии заключается в динамическом изменении громкости сигнала, существует проблема выбора тех элементов обработанного звука, громкость которых нужно привести в соответствие с оригиналом. Например, в предыдущем простом примере с управлением общим уровнем, ошибкой будет подгонять сильные удары в обработанном сигнале к громкости этих же ударов в оригинале, поскольку, в итоге, большинство ударов в компрессированном сигнале будет звучать громче. С другой стороны, если подгонять громкость более тихих ударов, то большую часть времени компрессированный звук будет тише и компенсация уровня не обманет Вас, если в результате обработки звучание не становится лучше. Конечно, здесь есть риск, что подобное изменение громкости заставит Вас отказаться от вполне работоспособных настроек компрессора. Но, я бы сказал, что это наименьшее зло, поскольку проджект-миксы в массе своей намного чаще страдают от избыточной компрессии, чем от недостатка!

Кстати говоря, многие плагины имеют функцию автоматической компенсации уровня (Auto Make-Up Gain), которая самостоятельно приводит в соответствие громкость обработанных и необработанных сигналов. Эта хорошая функция, неплохо работающая с различными инструментами, но, лично я считаю её бесполезной для работы с барабанами. Причина в том, что она уравнивает общую громкость, а мне нужны громкости каких-то конкретных элементов, как, например, вышеописанные тихие удары, или уровни транзиентов или сустейна.

Многие компрессоры предоставляют средства для сопоставления громкости обработанных и необработанных сигналов. Но, в случае с барабанами, они не очень полезны.


Проблемы и решения


Итак, мы уже рассмотрели, как с помощью компрессора управлять общим уровнем и балансом барабанов. Фактически, это самая востребованная и простая функция. Однако, в нашем несовершенном мире встречаются такие ситуации, когда это не работает. К примеру, требуется обработать партию, в которой есть настоящий шквал ударов, расположенных очень близко друг к другу. Вам, вероятно, придётся установить достаточно быстрое восстановление, чтобы компрессор успевал перезагружаться между ударами. Однако, это вызовет неестественный всплеск в сустейне более редких ударов. Стоит сказать, что если время восстановления становится очень малым, то могут возникать искажения, поскольку компрессор начинает влиять не только на огибающую сигнала, но и на форму звуковой волны.

Столкнувшись с выбором между недостаточным контролем уровня и искажениями, многие неопытные звукорежиссёры просто сдаются и смиряются с нежелательными побочными эффектами. А вот более продвинутые люди уже понимают, когда компрессор не справляется, и ищут другие инструменты, более подходящие для такой задачи. К примеру, очень хорошее решение – это просто порезать такую партию на кусочки (в большинстве DAW это делается буквально одним щелчком мыши) и отредактировать уровни индивидуально для каждого удара. Кроме того, есть специализированные плагины, например, SoundRadix Drum Leveler и Melda MDrumLeveler, которые работают аналогичным образом, но, скажем так, в более автоматизированном режиме.


Когда компрессор уже не может справиться с барабанами, можно просто порезать партию на кусочки и настроить уровни вручную (например, воспользоваться функцией Gain). Аналогичные результаты можно получить в автоматизированной форме при помощи такого плагина, как Melda MDrumLeveler.

Еще одна неразрешимая проблема в основном связана с концертными записями, особенно тогда, когда варьируется не только сила удара по барабану, но и способ, которым этот удар был сделан. Из-за этого получается нестабильный тембр, который плавает от удара к удару. И компрессор не вылечит смазанный вялый удар и не заставит его звучать в полную силу. Тут на помощь опять можно призвать средства редактирования DAW, чтобы найти хорошие удары и просто заменить ими неудачные места.


Изменение баланса внутри субмикса


Как Вы уже поняли, обработка даже единственного инструмента может вызвать головную боль. И она становится еще сильнее, если в треке их несколько. В качестве примера можно привести петли, треки оверхэдов, помещения или субмиксы ритм-секции. И целый ком дополнительных проблем возникает в тех случаях, если какой-то элемент требуется скомпрессировать не так, как остальные инструменты. Давайте рассмотрим реальный пример.

Представьте, что у нас есть петля с бочкой, малым барабаном и шейкером. И мы хотим при помощи компрессора придушить большой барабан. Предположим, что он громче всего остального. Для этого, теоретически, достаточно настроить порог компрессора так, чтобы он срабатывал в ответ на пик барабана. Но что делать, если различие в громкости между инструментами невелико? В этом случае, компрессор может начать реагировать и на малый барабан, изменяя его баланс относительно шейкера.

И здесь к нам на помощь приходит эквалайзер, вставленный в цепь детектора уровня (сайд-чейн/боковая цепь). В случае с нашей петлёй, мы можем отрезать все средние и высокие частоты, чтобы компрессор не «слышал» громкий малый барабан, а реагировал только на бочку. Мы сможем даже понизить порог еще сильнее. Аналогично, если требуется, чтобы компрессор реагировал преимущественно на шейкер, можно отрезать средние и низкие частоты. А в случае с малым барабаном, можно использовать полосовой фильтр, чтобы направить в детектор только средние частоты. Красота этой схемы в том, что эквалайзер в боковой цепи непосредственно не влияет на звук, а только лишь определяет поведение компрессора.

Эквализация боковой цепи теперь часто встроена в плагины. Многие из них имеют довольно простую конфигурацию с обычными HP и LP фильтрами (как изображённые здесь T-Racks Classic Compressor и Softube FET Compressor). А вот Voxengo Crunchessor являет собой пример более гибкой параметрической обработки.

Эквалайзер в цепи детектора – очень полезная штука, и она включена во многие аппаратные и виртуальные компрессоры. Многие плагины позволяют направлять аудио непосредственно в боковую цепь компрессора, поэтому можно использовать отдельный эквалайзер для обработки детекторного сигнала. Даже если компрессор ничего этого не имеет, можно добиться аналогичных результатов, применяя равные, но противоположные по форме кривые эквализации до и после компрессора. В случае с нашим примером, можно использовать высокочастотный полочный фильтр, чтобы понизить на 12dB частоты выше 100 Гц перед компрессором, и потом повысить их на эту же величину после него. В аналоговой среде расплатой за такой трюк будет дополнительный шум и, возможно, некая окраска из-за несовершенства характеристик эквалайзеров. А вот в цифровой среде, даже встроенные в DAW экономичные эквалайзеры справятся с этой задачей без какой-либо заметной звуковой деградации (можно попробовать бесплатные Blue Cat Triple EQ или Melda MEqualizer).

Впрочем, в некоторых случаях и эквалайзер в боковой цепи ничем не поможет. В случае с шейкером, срезав низкие частоты, мы оградимся от влияния бочки, но спектр малого барабана может тянуться далеко вверх, и, если разница в уровне высоких частот невелика, то он всё равно будет пересиливать шейкер. И что теперь? Как вариант, можно запрограммировать MIDI-партию, соответствующую оригинальному паттерну, и направить её звук в боковую цепь. Тембр звука не имеет особого значения, главное, чтобы у него была выраженная атака. Благодаря этому триггеру компрессор будет срабатывать только там, где требуется.

Конечно, сделать дорожку MIDI-триггера для записи живого барабанщика – ещё та задача. К счастью, при записи барабанов обычно используются дополнительные точечные микрофоны на отдельных инструментах. Поэтому, намного проще сделать внутренний баланс, просто регулируя настройки эквалайзеров и фейдеров индивидуальных каналов, чем мучиться с обработкой всего субмикса столь трудоёмким способом.

Альтернативные средства


Итак, воспользовавшись возможностями сайд-чейна, можно значительно улучшить способность компрессора к управлению внутренним балансом уже смикшированной записи. Тем не менее, важно понимать, что будут ситуации, где компрессор не помощник и где нужно искать другой инструмент. Например, ограничение традиционной компрессии заключается в том, что она работает фактически сразу со всем частотным спектром. Независимо от того, насколько я хорошо настрою эквалайзер в боковой цепи для шейкера, любой удар бочки или малого барабана, сыгранный одновременно с шейкером, также будет скомпрессирован. Я просто не смогу ограничить подавление только лишь частотами шейкера. И тут уже имеет смысл воспользоваться многополосным компрессором, который позволяет независимо компрессировать разные частотные полосы. В этом случае, можно определить частотный диапазон, в котором шейкер наиболее заметен, и затем настроить компрессию, чтобы управлять уровнем только там, оставляя остальные частоты нетронутыми.

Другая ситуация, где традиционная компрессия пасует, заключается в том, что компрессор просто не может выдать нужный уровень подавления. Например, если невозможно установить низкий порог, то, каким бы большим не было отношение, ниже порога уровень опущен не будет. В этом случае, можно обратиться к менее распространённым компрессорам, которые имеют специальный «негативный» коэффициент подавления (например, Eventide Omnipressor) или средства для непосредственного редактирования передаточной функции (Melda MDynamics или Tonebooster TB_FlX). Если же требуется по-настоящему экстремальное подавления уровня (скажем, Вы пытаетесь заменить в петле какой-то звук сэмплом), то можно воспользоваться дакером, который сможет задавить его хоть до полного молчания.

Если при данных параметрах порога Вы не можете добиться нужного подавления, воспользуйтесь специализированными плагинами, имеющими функцию редактирования передаточной функции компрессии. Например, Melda MDynamics. В качестве альтернативы, можно использовать дакер, типа изображённого здесь Sonalksis SV719.


Управление атакой


Компрессор также часто применяется для того, чтобы изменить характеристику атаки инструмента. Если взять наш самый первый пример с управлением общим балансом, то можно легко перестроить параметры так, чтобы процессор подавлял только атаку. Для этого, нужно установить более низкий порог и сокращать время восстановления до тех пор, пока подавление не начнёт происходить только лишь в самом начале ударов. Иными словами, компрессор должен перезагружаться сразу после транзиента, не влияя на хвост (тело) звука.

Если же, вместо сокращения времени восстановления Вы увеличите время атаки, то компрессор уже не будет ловить транзиенты, а будет только лишь снижать уровень сустейна. Теперь, если компенсировать потерянный уровень сустейна до исходного состояния (регулятором Make-Up Gain), то на выходе получится усиленная, подчёркнутая атака инструмента. Опять же, усиление транзиентов будет определяться порогом и коэффициентом подавления, а звуковой характер самих транзиентов может быть подстроен, изменяя время атаки компрессора. Тем не менее, стоит отметить, что изменяя время атаки, Вы можете серьёзно повлиять на количество подавления при данных значениях порога. Таким образом, желательно настраивать эти два параметра в тандеме.

На рисунке показано, как можно использовать быстрые атаку и восстановление для того, чтобы смягчить атаку инструмента. В качестве примера использован плагин Stillwell Audio The Rocket.

А теперь давайте поговорим об ограничениях этой методики. Как Вы уже поняли, чтобы компрессор полностью обрабатывал весь транзиент (а не только самый громкий первый пик), порог должен быть установлен достаточно низко. Если пытаться усилить транзиенты по вышеописанной инструкции (с увеличенной атакой компрессора), то может возникнуть такое явление, когда компрессор перезагружается прямо во время хвоста инструмента, негативно влияя на естественность звучания. По этим причинам, сейчас я редко применяю компрессор для таких задач. В треках индивидуальных инструментов намного лучше работает медленный гейт, который эффективнее ловит и придавливает транзиенты из-за того, что его огибающая стартует с тишины. Альтернативно, можно поставить гейт в шину посыла и использовать его уже не для ослабления, а для усиления транзиентов. Нужно только настроить его так, чтобы проходила только атака барабана. И никаких побочных эффектов: просто регулируйте фейдер в шине посыла и добавляйте мощи сколько требуется. При желании, этот дополнительный «атакующий» сигнал можно эквализовать, чтобы получить какой-то особенный характер.

Хотя компрессор и может усиливать транзиенты, но более эффективно это получается у гейта, установленного в шину посыла.

Стоит также отметить, что управлять транзиентами в записях со сложной динамикой у компрессоров не особо получается. Удары могут быть очень разными по силе – от очень громких и до еле слышимых. И это непростая задача для процессоров с фиксированным пороговым уровнем. Чем громче удар, тем он выше порога, и тем сильнее ослабляется или усиливается транзиент. А тихие удары, лежащие ниже порога, вообще пройдут незатронутыми. В таких случаях, лучше обратиться к «безпороговым» транзиент-процессорам, типа SPL Transient Designer. Они определяют транзиенты не по пороговому уровню, а по форме огибающей, поэтому, никакой удар не будет пропущен и все они получат одинаковое количество обработки.

Используя сравнительно медленную атаку и компенсацию уровня, можно при помощи компрессора усилить транзиенты барабанов. Здесь это показано на примере плагина Cytomic The Glue.

Часть 2→

Загрузка беседы