Рори Доу. Программирование реалистичных барабанов

Опубликовано в журнале Sound on Sound в сентябре 2010 года

Рори Доу

Давайте перенесёмся на четверть столетия назад – в Золотой Век настоящих железных драм-машин. Конечно, никто из находящихся в здравом уме не сказал бы, что эти устройства тогда играли реалистично – даже при том, что многие аппараты ставили перед собой именно такую цель. Тем не менее, и у них было своё очарование, которое не утерялось до сих пор. Но, даже закрыв глаза, Вы вряд ли спутаете их звучание с игрой настоящего барабанщика.

Возможно, мы уже и не называем современные виртуальные инструменты драм-машинами, но такие библиотеки, как FXpansion BFD2, Toontrack Superior Drummer 2, Steven Slate Drums и XLN Audio Addictive Drums многое унаследовали от этих скромных устройств. Они тоже предоставляют и звуки, и встроенный паттерновый секвенцер. Различие, на сей раз, в том, что теперь они звучат как реальная вещь.

По максимуму…

Сэмплерные библиотеки стремительно прогрессировали с тех дней, когда в студиях безраздельно властвовали устройства от Akai и Emu. Теперь практически нет пределов размерам библиотек, поскольку большинство программных сэмплеров читает данные напрямую с жёсткого диска. Размеры библиотек ограничены только лишь количеством свободного места на HDD – и, таким образом, разработчики могут записывать и вставлять в свои библиотеки всё что угодно, включая и такую экзотику, как кухонная раковина (это не шутка: пакет расширения FXpansion BFD Percussion содержит мультисэмплы этого «инструмента»).

В качестве типичного примера возьмите малый барабан. В современной барабанной библиотеке этот инструмент состоит из тысяч отдельных сэмплов, записанных с разной динамикой. Прилежный барабанщик будет сидеть и бить по барабану с разной силой, проходя весь диапазон от самых тихих и спокойных ударов, до самых громких и жёстких. И так сотни раз. Кроме того, в арсенале барабанщиков имеется масса всевозможных способов звукоизвлечения, и для каждого из них будет записан свой набор мультисэмплов (к тому же, с учётом того, что он может играть палочками, щётками, молоточками и прочими аксессуарами). Всё это будет записано через достаточно большой набор микрофонов: близкие микрофоны вверху и внизу инструмента; оверхэды, микрофоны комнаты и окружения; и, в качестве дополнения, может быть записано проникновение в близкие микрофоны других инструментов.

Запись осуществляется в отличных студиях с участием звукоинженеров мирового уровня. Используется широчайший ассортимент великолепных микрофонов, микшерные консоли и навесные процессоры высшего класса… Короче, большинство из нас может только помечтать о том, что ему дадут попользоваться таким оборудованием. А чтобы купить, вообще и разговора нет… Многие производители также включают обширные библиотеки MIDI-паттернов (часто сделаны на основе реальных исполнений знаменитых барабанщиков), средства для микширования, наборы первоклассных процессоров и эффектов, и огромное количество пресетов. Всё это богатство намекает на то, что теперь можно получить отличное звучание своих барабанов, не пользуясь ничем, кроме программного обеспечения. Однако, «большой» звук не обязательно означает «большую» игру…

Вас можно простить, если думаете, что вся работа уже была сделана кем-то другим. В конце концов, у Вас есть прекрасный «дорогой» звук, отличные средства микширования и набор пресетов, предоставляющий действительно хорошее звучание. Однако, сборка различных звуков, паттернов и процессоров в реалистично звучащий трек, да ещё и правильно работающий в контексте конкретной песни – это ещё та задача. И многие люди реально стопорятся в этом пункте. В этой статье я постараюсь показать, как использовать возможности своих виртуальных барабанщиков, чтобы создать реалистичный трек, сотрудничающий с Вашей музыкой.

Первый совет очень прост: меньше пользуйтесь пресетами! Никто не спорит, что и для пресетов есть полезное применение, но стоит помнить, что большинство из них разработано прежде всего для того, чтобы продать продукт. В мире синтезаторов это известно как «Синдром Нулевого пресета» (‘Preset Zero Syndrome’). Пресет №0 – это первый пресет, который загружается после включения синтезатора. И когда Вы «щупаете» инструменты в магазине, это будет первым звуком, который Вы услышите из этого аппарата. Таким образом, чтобы произвести впечатление, разработчики вкладывают сюда очень большие усилия.

В барабанных библиотеках этот синдром проявляется несколько иначе: пресеты для микшера пытаются заполнить собой весь звуковой спектр, и включают слишком много реверберации, слишком много задержки, слишком много компрессии… А паттерны являются слишком сложными и «показушными», чтобы работать в контексте обычной песни…

Собираем барабанную установку

Если цель – реализм, самый логичный подход – это идти тем же самым путём, если бы Вы были в реальной студии. Таким образом, давайте начнём с построения базовой барабанной установки.

Большинство библиотек (хотя и не все) предлагает широкий диапазон отдельных инструментов, и коллекция обычно может увеличиваться при помощи дополнительных расширений. Большой выбор – это прекрасно, но когда придётся программировать трек, Вам, вероятно, захочется сделать эту работу быстро, а не сидеть долгие часы, в задумчивости перебирая звуки. Самостоятельно соберите пару установок и сохраните их в виде пользовательских пресетов – это будет отличным способом ближе познакомиться со своей библиотекой. И, хотя, скорее всего Вы не будете использовать одни и те же звуки в каждой песне, это всё равно должно ускорить Ваш творческий процесс.

У каждой библиотеки есть свой способ прослушивания звуков, и некоторые из них позволяют сделать коллекцию избранных элементов. К примеру, у BFD2 имеется iTunes-подобный браузер, который позволяет оценивать те или иные элементы, используя 5-звёздную рейтинговую систему.

Я считаю, что прослушивая отдельные инструменты барабанной установки, полезно заглушить микрофоны окружения и комнаты. Так Вы будете слышать непосредственное звучание барабанов без какого-либо вмешательства помещения. На данном этапе Вам не требуется усиленно заниматься «настоящим» микшированием – достаточно немного подвигать фейдеры уровня, чтобы получить более-менее сбалансированное общее звучание. Цель состоит в том, чтобы иметь в качестве отправной точки несколько естественно звучащих барабанных установок. Это примерно то же самое, как если б Вы собирали «правильную» установку в настоящей студии.

Программирование

Ну что ж, барабаны подготовлены, теперь надо посадить за них барабанщика и пусть он играет, пока Вы будете подбирать и размещать микрофоны, настраивать уровни и тому подобное. Но поскольку мы будем работать в виртуальной среде, то, на наше счастье, вся эта тяжёлая работа по записи барабанного звука уже будет проделана разработчиками библиотеки. Предположим, что у Вас нет ни электронных барабанов с MIDI-выходом, ни барабанщика. Так что, самое время применить свои навыки программирования.

Процесс создания трека будет зависеть от порядка, в котором Вам нравится делать запись или программировать другие инструменты в своей композиции, и от того, какие элементы Вы посчитаете самыми главными. Например, если Вы сначала записываете гитарные и басовые партии, то, скорее всего, при программировании паттернов Вам придётся ориентироваться на них, размещая удары бочки и малого барабана так, чтобы они поддерживали эти инструменты. Если же Вы начнёте с барабанов в качестве основы своей песни, то у Вас будет больше возможностей для манёвра.

Самый лёгкий способ начать работу (но не обязательно самый плодотворный) – это использовать в качестве отправной точки библиотеку фабричных MIDI-паттернов. Это единственный случай, когда я предложил бы использовать пресеты. Действительно, начав с хорошего одно- или двухтактного паттерна, Вы сможете разжечь в себе вдохновение и двинуться в направлении, которое в ином случае даже и не могли бы представить.

Помните про пресет №0? Во многих случаях, фабричные пресеты слишком сложны, чтобы служить устойчивой основой для барабанного трека. Несомненно, исполнение может звучать невероятно, но мы же не пытаемся продемонстрировать музыкальную виртуозность: добавьте бас, ритм-гитару, соло и вокалы, и, скорее всего, получите в своём миксе самую настоящую кашу.

«Прополка»

Поэтому, я рекомендую найти паттерн, близкий к тому, что требуется для песни, и упростить его. К счастью, это довольно безболезненный процесс. Для начала, откройте паттерн в редакторе. В одном случае (например, с Addictive Drums), паттерн надо будет перетянуть в окно хост-приложения и там делать всё редактирование. В другом случае (например, с BFD2 и Superior Drummer 2) у Вас будет дополнительная возможность попользоваться редактором, встроенным в плагин.


В самом верху показан типичный фабричный паттерн в своём оригинальном виде. На втором рисунке изображён он же, но только несколько прореженный: были заглушены некоторые удары малого барабана, открытого хай-хэта и тарелки крэш. Один из ударов закрытого хэта в конце петли был перемещён в другую позицию. В итоге мы получили более простой ритм, который, к тому же, естественнее смотрится в петле.

Я бы предложил начать «прополку» с бочки и малого барабана. Включите воспроизведение паттерна и удалите любые несущественные удары бочки – в большинстве жанров можно оставить только один или два удара басового барабана в такте. Конечно, есть некоторые исключения (например, паттерны со сдвоенной бочкой), но при разумном подходе Вы вскоре заметите, что при воспроизведении в петле паттерн начинает звучать более естественно. Вместо того, чтобы совсем удалять нежелательные ноты, просто заглушайте их, чтобы в случае необходимости вернуться к ним. Точно также заглушите несущественные «призрачные» удары малого барабана – понятно, что они добавляют интерес и разнообразие, но если один и тот же «призрачный» удар повторяется из такта в такт, то это быстро зазвучит машиноподобно и неестественно.

Наконец, заглушите все лишние тарелки. То, что останется, будет главным ритмом (грувом) какой-то секции песни, вокруг которой Вы будете строить своё трек. Вас не будут сбивать с толку второстепенные украшательства, которые, к тому же, часто мешают остальным партиям аранжировки. Стоит отметить, что при многократном (циклическом) воспроизведении коротких вычурных паттернов они быстро начинают звучать неестественно и утомительно.

С чистого листа

Другой подход – это самостоятельно программировать свои собственные паттерны. Иногда это может стать медленным и кропотливым процессом, но зато такой подход устраняет часто утомительную и отнимающую много времени работу по отсеиванию тысяч неподходящих паттернов. Так с чего начать?

Один из моих любимых методов – это «заимствование» ритмического рисунка из понравившейся песни. Я говорю не о сэмплировании, а скорее о расшифровке ритма и о записи его в MIDI, чтобы Вы смогли воспроизвести эту же партию, но только пользуясь своими виртуальными барабанами. Итак, сделайте следующее:

- Импортируйте MP3 или WAV-файл образцовой песни в свою DAW. Перед импортом убедитесь, что для этого файла отключен автоматический тайм-стретчинг. Пусть пока что всё играет в оригинальном темпе.

- Теперь найдите в этой песне подходящую секцию, где имеется понравившийся Вам ритмический рисунок, и где Вы слышите его ясно и разборчиво.

- Сделайте в этом месте клип нужной продолжительности, а остальное удалите. Думаю, это несложно. Левый локатор поместите в начало трека, а правым отметьте нужную длину на тактовой линейке DAW.

- Подстройте темп хост-приложения, чтобы правый локатор совпал с окончанием клипа. Ориентируйтесь на слух, пока не получите гладкую петлю. Теперь можно приступать к ручному копированию паттерна на MIDI-трек.

Есть некоторые инструменты, облегчающие процесс расшифровки. Toontrack Drumtracker, например, полностью автоматизирует процесс. Он анализирует звуковой файл, автоматически обнаруживает все элементы барабанной установки и генерирует MIDI-ноты для каждого. Альтернативно, Вы можете попытаться использовать драм-триггеры – например, бесплатный плагин Smart Electronix KT Drum Trigger. Конечно, придётся тщательно настраивать пороги и фильтры, чтобы захватить только нужные удары и инструменты. Понятно, что у этого метода есть свои ограничения. Лучше всего он работает с барабанами, записанными через близкие микрофоны, и без присутствия каких-либо других инструментов. А вот если приходится работать с полным миксом, то я считаю, что ручному методу альтернативы нет.

Чтобы облегчить расшифровку, попробуйте замедлить звуковой файл. Понятно, что при значительном замедлении он будет звучать ужасно, но зато станет легче идентифицировать индивидуальные удары.

Учитесь языку нотной записи ударных партий, изучайте транскрипции в журналах и книгах для барабанщиков. Чем больше Вы узнаете об игре на барабанах, тем проще будет программировать реалистичные ритмические рисунки. И вообще, слушайте игру барабанщиков на записях, чтобы понять вид ритмических рисунков и заполнений, которые используются в том или ином музыкальном стиле.

И, последний вариант – самому наиграть барабанный паттерн. Практически у каждого есть доступ к MIDI-клавиатуре или MIDI-пэдам. Даже если Вы не барабанщик, не составит особого труда настучать простой паттерн бочки, малого барабана или хэта. Но даже если у Вас нет MIDI-интерфейса, Вы можете настучать нужный ритм пальцем по крышке стола, записать его и использовать плагин-триггер, чтобы перевести свои настукивания в MIDI-ноты.

Думайте как барабанщик

Если цель состоит в создании естественно звучащей партии барабанов, думайте о том, сколько одновременных ударов может сделать барабанщик. Например, два том-тома, сыгранных одновременно с тарелками райд, крэш и хай-хэтом, скорее всего, будут звучать «неправильно», поскольку у барабанщика всего лишь две руки и две ноги! Точно также, Вы редко когда услышите, чтобы звучал закрытый хай-хэт во время сыгранного на том-томах брейка. Барабанщик может играть на хай-хэте только левой ногой с помощью педали. Большинство брейков и форшлагов занимают обе руки. Таким образом, максимальная «полифония» живого барабанщика – это четыре звука одновременно. Кроме того, есть и другие ограничения, связанные с физическими возможностями игрока. К примеру, многие поп- и рок-ритмы включают в себя партию хэта, сыгранную 8-ми или 16-ми нотами. Выше определённого темпа барабанщику придётся задействовать обе руки, чтобы сыграть её. Поэтому важно понимать, какая рука что делает: если Вы используете обе руки, чтобы играть высокоскоростную партию хэта, то не сможете одновременно с ним бить и по малому барабану или крэшу. Таким образом, из партии хэта выпадают ноты, которые должны были бы звучать одновременно с малым барабаном или тарелкой. Поэтому, даже если у Вас нет никакого желания научиться играть на барабанах, стоит научиться думать как барабанщик. Найдите хороший учебник или видеошколу, и вникайте.

Не обязательно всегда начинать с бочки и малого барабана. Здесь Вы видите паттерн, создание которого началось с рисунка хай-хэта. Потом были добавлены остальные инструменты, которые и создали основной грув трека.

Партия хай-хэта в медленном темпе.

Партия хай-хэта в быстром темпе.

1. Микродинамика

Паттерн предоставляет базовый стандартный блок, на основе которого Вы можете строить свой барабанный трек. Если Вы вводили ноты мышкой или играли их при помощи MIDI-контроллера, то сможете заметить, что несмотря на то, что ноты находятся в правильных местах, паттерн звучит слишком механически. Если Вы начали с фабричного паттерна, то звучание будет более естественным, поскольку большинство этих паттернов записано живыми барабанщиками. Таким образом, в них будут естественные микродинамические и микроритмические вариации, которые и заставляют барабаны звучать «по-человечески». Хотя, чтобы паттерн лучше соответствовал контексту песни, Вы можете отредактировать и эти параметры.

Можно сказать, что грув паттерна зависит от двух главных факторов: изменений в микродинамике (различия в силе каждого удара); и изменений в микроритмике (когда совершён каждый удар). Давайте сначала рассмотрим микродинамику (громкость).

Барабанщик – это человек, а человек несовершенен, поэтому, он никогда не ударит два раза одинаково. Самый простой способ подражать этому – запрограммировать небольшие изменения в громкости каждого удара (в MIDI-партитуре за это отвечает такой параметр, как Velocity). При живой игре барабанщик естественным образом подчёркивает некоторые секции, что выражается в более громких ударах. К примеру, он может делать это в конце каждого такта или перед переходом на припев. В поп и рок-музыке часто акцентируется первый удар в такте, в то время как ритмы рэггей характеризуются акцентированным третьим ударом. Есть также физические ограничения на то, как сильно вы можете ударить по барабану: удары, играемые в быстрой последовательности, всегда будут тихими, так как Вы не можете поднять барабанные палочки высоко, или получить больший ход педали на бочке между ударами. Эти эффекты легко скопировать – достаточно увеличить громкость определённых ударов в аналогичных секциях запрограммированного трека.

Стоит обратить внимание, что «главной рукой» барабанщик обычно бьёт сильнее. У правши это правая рука, у левши, естественно – левая. Хотя, суть от этого не меняется. Это явление тоже довольно несложно сымитировать. Например, программируя партию хэта, каждый второй удар можно сделать немного тише.

Вполне ясно, что при живой игре громкость малого барабана и бочки тоже не является статичным параметром. И чтобы добиться максимального реализма, требуется ввести эти вариации в запрограммированный трек. Не всегда это заключается в простой рандомизации: например, при переходе на припев, последний удар малого барабана, скорее всего, будет звучать жёстче предыдущего.

Современные библиотеки тщательно воспроизводят все звуковые оттенки, связанные с различиями в силе ударов. Дополнительно, в большинстве из них имеются средства для предотвращения «пулемётного эффекта» (когда подряд воспроизводится несколько одинаковых сэмплов). Эта функция обычно называется Round Robin. Таким образом, если Вы запрограммировали быстро повторяющиеся одинаковые ноты с одним и тем же значением velocity, то программа сама воспроизведёт для них набор альтернативных сэмплов.

Вы можете задать вопрос, зачем все эти усилия, если микс-инженер скорее всего будет уменьшать динамический диапазон при помощи компрессии (особенно в отношении бочки и малого барабана). Но будьте уверены: тонкие различия между сэмплами всё равно просочатся через всю эту обработку и помогут сохранить живость и реализм.

2. Микроритмика

Другой ключевой фактор, напрямую влияющий на «чувство» паттерна – это вариации во времени совершения каждого удара, или, иными словами, расположение ударов относительно строгой ритмической сетки (теоретически точного ритма). Это часто используется как синоним слова «грув», но, как уже говорилось, я предпочитаю думать о груве как о комбинации микроритмических и микродинамических нюансов.

Барабанщик никогда не играет строго по сетке. Вообще, человеческому мозгу больше нравятся определённые повторяющиеся отклонения от неё, и именно здесь находится значительная часть мастерства барабанщика. К примеру, если малый барабан играет чуть-чуть позже, то нам будет казаться, что трек замедляется, если раньше – возникает эффект ускорения, этакого своеобразного напора. Хотя, на самом деле темп постоянен. Можете провести простой эксперимент: возьмите из фабричного пресета «живую» партию хай-хэта, сыгранную шестнадцатыми нотами, и отквантуйте её строго по сетке. И вся живость из неё сразу же исчезнет. Такое «омертвление» может проявиться в ещё больших масштабах при самостоятельном программировании. К счастью, у современного программного обеспечение имеется много средств, помогающих добавить «оживляющие» ритмические нюансы.

Возможно, один из самых сильных инструментов – это так называемое «извлечение ритмического шаблона» (groove extraction). При помощи этого инструмента программа копирует ритмические особенности одного паттерна и применяет их к другой партии. Исходный паттерн может быть как аудио, так и MIDI-файлом. Таким образом, Вы можете загрузить фрагмент песни (конечно, желательно чтобы барабаны там звучали чисто и отчётливо), и «выдрать» оттуда грув, передав его своей запрограммированной петле. Красота этого метода в том, что источником ритмического шаблона может стать практически что угодно. Вы даже можете настучать простой рисунок 16-ми нотами на крышке стола, записать его и снять шаблон со звукового файла.

Ещё один способ для тонкой регулировки микроритмических нюансов – это итеративное квантование (iterative quantize). При его помощи Вы можете уменьшить отклонения от строгой ритмической сетки, но при этом не убить чувство живого исполнения. Этот инструмент позволяет выбирать, насколько разрешать нотам отклоняться от строгого расположения. О конкретной реализации этой функции в той или иной DAW читайте в соответствующих руководствах.

Неквантованный паттерн с довольно значительными отклонениями от строгой ритмической сетки.

Тот же самый паттерн, но с итеративным квантованием (50%).

Жёстко отквантованный паттерн.

Не стоит забывать и о такой разновидности квантования, как свинг. Он пытается имитировать ритмическую структуру, в которой каждая вторая нота немного задержана относительно своей строгой позиции. Различные параметры квантования «звучат» по-своему. Здесь также имеется возможность регулировать глубину свинга (настраивается в процентах). К тому же, у многих виртуальных барабанов имеется встроенная функция свингования.

Не всегда требуется применять свинг ко всему паттерну, поскольку это может негативно повлиять на общее ритмическое чувство. Вместо этого, я часто обрабатываю только лишь отдельные инструменты – такие, как хэт или перкуссия.

И, наконец, последний метод – это ручная настройка расположения нот. У всех вышеописанных методов есть одно неудобство: у них нет дифференцированного подхода к индивидуальным инструментам барабанной установки. Если Вы проанализируете запись реального барабанщика, то обнаружите следующее: даже при одновременном ударе по нескольким инструментам, ни один из них не зазвучит абсолютно синхронно с другими. Расхождение, хоть и крошечное, но есть. И это один из факторов «человечности». Поэтому, стоит удостовериться, что и в Ваших паттернах удары по разным инструментам не происходят строго в одно и то же время.

Метод «удвоения»

Если Вы последовали моим советам, то к этому моменту у Вас должен быть устойчивый и реалистичный паттерн продолжительностью один – два такта. Но как превратить этот короткий фрагмент в полноценный барабанный трек?

Вообще, желательно варьировать ритмический рисунок для каждой части песни (запев, припев и так далее). К примеру, самый простой вариант - в припеве вместо хэта использовать тарелку райд. Или пойти дальше, и для большего контраста и выразительности придумать совершенно другой ритм.

Итак, предположим, что теперь у Вас есть набор однотактовых петель для каждой секции песни. Что делать дальше? Очевидно, простое копирование паттернов даст результат, далёкий от реалистичности. Таким образом, давайте используем способ, который я называю «Метод удвоения».

Общая структура песни – сама по себе достаточно сложная тема. Тем не менее, предположим, что Ваша песня имеет следующее строение:

Вступление (8 тактов)
Запев 1 (8 тактов)
Припев 1 (8 тактов)
Запев 2 (8 тактов)
Припев 2 (8 тактов)
Брейкдаун (8 тактов)
Кода

Итак, приступаем:
- Сделайте двухтактовую петлю, скопировав исходный однотактовый паттерн (вообще, исходник может быть любой длины – смысл от этого не меняется). Будем рассматривать эти два такта как нашу новую «рабочую петлю». Теперь надо заставить её звучать естественно, а не как повтор исходного паттерна.
- Фокус на басовый барабан: попробуйте во втором такте переместить бочку на 1/16 или 1/8 ноты от исходного положения. Немного измените значение velocity.
- Фокус на малый барабан: проделайте аналогичные манипуляции и, возможно, включите один из «призрачных ударов».
- Чувство хай-хэта: используйте тот же самый арсенал. Сделайте очень тонкие изменения во втором такте, стремясь получить единое чувство для всей петли.
- Теперь, если Вам нравится, как играют эти два такта, сделайте из них четыре. Отредактируйте последние два такта, чтобы удержать интерес и разнообразие.
- Повторяйте процесс, пока не получите секцию нужной продолжительности.

Сходите на сайт SOS, где выложены различные примеры для этой методики. Для этих примеров я собрал в BFD2 свою собственную установку, состоящую из бочки и том-томов Gretsch, малого барабана DW Maple, хай-хэта Bosphorus и тарелок Zildjian. Никакой дополнительной звуковой обработки не применялось, разве что были немного уменьшены уровни оверхэдов и комнаты.

Заполнения и переходы

Предположим, что теперь нам надо сделать переход из одной секции в другую. Можно запрограммировать его самостоятельно, можно взять готовый паттерн. Большинство библиотек идёт с огромной коллекцией всевозможных заполнений, так что можно найти любое на свой вкус. Чтобы качественно смешать его с существующим паттерном, скопируйте только важные элементы заполнения, предварительно удалив лишнее из основного ритма. Так Вы создадите пространство, в котором сможет «развернуться» переход, но при этом сохраните цельность исполнения.

Теперь, когда заполнение вставлено в нужное место, следует убедиться, что оно не выглядит инородным элементом на фоне остальных паттернов. Проверьте, чтобы значения velocity находились в том же самом диапазоне, примените аналогичную грув-квантизацию если требуется, и используйте ручное редактирование, чтобы сделать гладкий поток.

Ну что ж, теперь у нас есть полноценная секция песни. Неважно, что это будет – запев или припев. Теперь всё в Ваших руках. То, какие будут различия между секциями, зависит только от Вашего художественного замысла и вкуса. Вы можете программировать каждую секцию по отдельности, либо отредактировать какую-то из уже существующих, приспосабливая её под определённый контекст. Часто, различие между частями песни может быть очень простым: например, хэт заменяется тарелкой, а остальные элементы остаются практически теми же самыми. Но, независимо от того, какую форму примут те или иные части, постарайтесь сделать гладкие и логические переходы между ними.

Общая динамика исполнения

Теперь у Вас есть базовый трек, но современные библиотеки предоставляют дополнительные инструменты для дальнейшего усовершенствования «исполнения». И грех ими не воспользоваться. В BFD есть прекрасная функция «Global Dynamics», которая как бы говорит виртуальному барабанщику, что нужно играть жёстче или, наоборот, мягче (подобный функционал есть и в других библиотеках).

Конечно, в реальном мире невозможно изменить динамику исполнения после того, как сделана запись, но в виртуальном мире мы сможем сделать это в любое время. Барабанщик подчёркивает определённые части песни увеличением или уменьшением интенсивности игры. Типичный пример – переход с запева на припев. Как сказал один из западных звукоинженеров (не помню кто): барабанщик радуется, когда начинается припев, и начинает играть громче. При помощи Global Dynamics это можно очень красиво сымитировать и даже записать в виде автоматизации хост-приложения. И не придётся мучиться с ручным редактированием каждой ноты. Будет неплохо, если Вы назначите параметр Global Dynamics на регулятор в MIDI-контроллере, и во время воспроизведения песни «вживую» пропишите изменения в динамике.

Если Вы пользуетесь библиотекой, в которой эта функция не предусмотрена, то сможете реализовать её средствами своей DAW. Например, в Cubase есть плагин MIDI Modifier, который можно вставить в MIDI-инсерт трека и автоматизировать параметр Velocity Shift. Пользователи Ableton Live могут использовать аналогичный Velocity MIDI Effects.

Темп

Ещё один элемент реального барабанного трека, который обычно подвержен тем или иным вариациям в процессе развития песни – это темп. Конечно, некоторые песни записываются под метроном или клик-трек, и поэтому не отклоняются от заданного темпа (но даже и в этом случае можно обнаружить небольшие отклонения в пределах одного – двух тактов). Использование статичного темпа значительно упрощает программирование и редактирование барабанов, но если цель состоит в том, чтобы имитировать живого барабанщика, играющего без метронома, то следует рассмотреть вопросы подобных темповых вариаций.

В принципе, нет никаких догматических правил относительно того, где и как должен изменяться темп в процессе развития трека. Помимо очевидных изменений на границах между секциями, всегда есть более тонкие и постепенные изменения, которые напрямую не воспринимаются слушателем, но являются существенным элементом общего чувства песни. У любой DAW имеются средства, при помощи которых можно создать подобные изменения темпа. Тем не менее, об этом стоит задуматься до того, как Вы начнёте записывать реальные инструменты. Можно, конечно, записать всё под статичный метроном и потом сделать темповые изменения. Алгоритмы тайм-стретчинга сейчас очень хороши, поэтому не составит особого труда подогнать готовый материал под новый темп. Однако, во многих случаях, предпочтительнее сразу писать вещи в соответствии со всеми вариациями темпа. Как уже говорилось, в DAW имеются инструменты, при помощи которых можно запрограммировать карту темпа любой сложности. И встроенный метроном будет озвучивать все Ваши изыски. Очень хороший способ сделать хорошую и реалистичную карту темпа – это взять живую запись своей песни (например, с концерта), загнать её в программу и вычислить темп для каждой секции. А потом соответствующим образом запрограммировать темпо-трек.

Пусть ритм продолжается…

Поскольку современные барабанные библиотеки звучат просто великолепно, то основная работа по созданию реалистичного трека теперь заключается в программировании. Современные DAW и плагины предлагают нам отличные средства редактирования и микширования, и, поэтому, теперь мы можем создавать реалистичные барабанные партии быстрее и легче, чем когда-либо прежде. В результате, всё больше людей обращается к этим инструментам. Сейчас можно услышать очень много поп и рок-песен, в которых барабаны сделаны полностью в виртуальной среде. Так что, можно сказать, что скромные драм-машины наконец-то достигли своего совершеннолетия…

Темп в реальном мире

Если Вы зайдёте на сайт http://labs.echonest.com/click/, то найдёте очаровательную базу расшифровок темпа для многих популярных песен. Всё, что надо сделать, это написать имя исполнителя и название песни, и Вам презентуют опрятный график, на котором будут нарисованы все вариации темпа в этой песне. Вот некоторые примеры, которые Вы можете принять во внимание, программируя собственные треки.

Kraftwerk ‘The Model’. Плоская линия показывает, что темп задан драм-машиной.

The Rolling Stones ‘Gimme Shelter’. В течение четырёх с половиной минут Чарли Уоттс постепенно увеличивает темп на 3 – 4 удара в минуту. Такое плавное, и, возможно, непреднамеренное убыстрение демонстрирует нам естественную человеческую реакцию на увеличивающуюся энергию песни.

Radiohead ‘No Surprises’. В этой песне имеются более явные вариации. В районе 1минуты 50 секунд Вы ясно видите брейкдаун, и это весьма заметно на слух. Темп изменяется очень значительно, что создаёт замечательный эмоциональный эффект.

The White Stripes ‘Seven Nation Army’. В этой песне игра барабанщика выдвинута на передний план. График показывает значительные преднамеренные отклонения от теоретического темпа. Обратите внимание на фрагмент в промежутке 1:00 – 2:00. Это запев, темп которого медленно нарастает до начала припева. В припеве темп бурно увеличивается, и затем (с 2:15) происходит практически точное повторение всего цикла.

Многоканальный выход

Большинство библиотек имеет полнофункциональные встроенные микшеры, что позволяет свести и обработать барабанный звук, не покидая их пределов. Тем не менее, зачастую бывает полезно вывести каждый инструмент в индивидуальный канал DAW. Это предоставляет большую гибкость для обработки и открывает широчайший диапазон процессоров и эффектов. Вот несколько советов по поводу того, как настроить некоторые популярные DAW, если требуется многоканальный выход от Ваших барабанов.

Pro Tools требует комбинацию из Instrument Track и дополнительных Auxiliary Track. На рисунке Вы видите, что слева находится инструментальный трек с плагином BFD2 в инсертной ячейке. Остальные 4 трека – это Auxiliary Track. Используйте клавиатурные команды Command+Shift+N или Ctrl+Shift+N, чтобы создать нужное количество дополнительных треков. Потом откройте секцию I/O в микшере Pro Tools и в выпадающем меню Input выберите соответствующие выхода из подменю Plugin.

Logic Pro использует очень похожий подход: в нём также есть комбинация из «главного» инструментального трека, в который загружается плагин, и дополнительных Auxiliary Track, которые управляют его индивидуальными выходами. Когда Logic обнаруживает, что в Instrument Track был загружен инструмент с многоканальным выходом, она добавляет изображение маленького плюсика справа внизу его канальной линейки. Если Вам требуется несколько дополнительных выходов, достаточно нажать на него нужное количество раз.

Cubase тоже имеет инструментальные треки, однако они не могут работать с «многовыходными» плагинами (задействована только первая стереопара выходов). Вместо этого, должен использоваться VST Instruments Rack. Как только плагин загружен в одну из ячеек, слева от его названия тут же появляется маленькая иконка. Если на неё нажать, появится меню, где будут показаны доступные выхода плагина и их состояние (активны или нет). Вы можете подключить нужное количество выходов. Когда это сделано, выхода появятся в виде дополнительных каналов в микшере Cubase.

Если Вы вставляете новый инструмент в проект Sonar, то выскакивает диалоговое окно «Insert Soft Synth Options». Здесь предлагаются различные опции, включая создание стерео или моно каналов. Отметьте любой из них и сразу увидите, как в микшере и в главном окне вместе с основными каналами появятся дополнительные выхода.

Сведение

В современных барабанных библиотеках многие важные технические вопросы уже решены разработчиками. Это касается выбора и размещения микрофонов, выбора носителя записи и основной обработки. Поэтому, в начале этой статьи я предложил Вам самостоятельно собрать несколько установок, но при этом не слишком углубляться в обработку исходного звучания. Если MIDI-трек запрограммирован с достаточной тщательностью, то барабаны и так должны зазвучать реалистично.

Возможно, чтобы усадить барабаны в микс, потребуется некоторая эквализация или компрессия отдельных инструментов, или обработка всего барабанного микса при помощи эмуляторов магнитной ленты. Но, как уже говорилось, у Вас изначально уже должен быть реалистично «исполненный» трек. Тем не менее, есть некоторые специфические аспекты, которые всё-таки надо рассмотреть.

Слушайте песни, в которых имеются акустические барабаны. Вы скоро заметите, что в тех или иных песнях они имеют не только разное звучание, но и занимают совершенно разное пространство. Так вот, ощущение этого пространства зависит от множества факторов: как были панорамированы индивидуальные инструменты; насколько широкой сделана вся установка в общем контексте микса; в каком помещении была сделана запись; какая реверберация использовалась. Рассмотрение всех методик микширования – это тема для отдельной статьи, но, тем не менее, мы остановимся на некоторых пунктах.

Панорама – очень важный аспект. Чтобы получить естественное звучание, панорамируйте индивидуальные инструменты согласно их положению внутри барабанной установки. К примеру, у барабанщика-правши хэт всегда будет слева, и если размещать источники так, как их слышит аудитория, то хэт должен находиться ближе к правой стороне. Та же самая логика действует и с остальными элементами установки – хотя в большинстве песен Вы обнаружите, что малый барабан и бочка размещены строго по центру, хотя в реальности они могут быть немного в стороне. Но также примите во внимание, что для слушателя барабанная установка занимает в помещении довольно узкую область – так, если панорама хэта выставлена ближе к одной из сторон, то это не значит, что панорама тарелок должна быть выкручена до упора.

Многие библиотеки записаны с дополнительными микрофонами комнаты, и присутствие окружения часто помогает склеить все элементы в единое целое. Конечно, тон самой комнаты уже не поменять, но Вы можете убрать эти каналы и сделать нужное окружение при помощи сторонних ревербераторов. Вообще, наличие каналов комнаты в библиотеках – очень полезная и важная особенность. К примеру, если Вы стремитесь к ретро-звуку, то отключите индивидуальные микрофоны на всех инструментах кроме бочки и малого барабана. И оставьте оверхэды и микрофоны комнаты. Для дополнительной аутентичности можете обработать дорожки и/или весь микс эмулятором магнитной ленты. Современное же звучание больше опирается на индивидуальные микрофоны, чем на окружение.

Прекрасный способ оживить запрограммированные барабаны – это записать настоящую перкуссию. Удивительно, насколько большое значение может иметь такой простой инструмент, как шейкер. А есть ещё всяческие бонги, колокольчики, треугольники, бубны и прочие прибамбасы. Не требуется консерваторского образования, чтобы наиграть на них простенькие партии, а эффект может быть просто замечательным.

О пользе утечек

Степень контроля, предлагаемая некоторыми библиотеками, просто изумительна. У Вас даже есть возможность отрегулировать уровни взаимных утечек в индивидуальных микрофонах отдельных инструментов. Записывая настоящие акустические барабаны, каждый из микрофонов захватит призвуки и от остальных элементов установки. Например, микрофоны малого барабана могут поднять некоторые утечки от хэта, бочки и том-томов. Заманчиво попытаться удалить эти утечки, чтобы получить большую степень контроля при формировании звучания индивидуальных инструментов (особенно, при использовании эквализации и компрессии). Однако, если барабаны записаны хорошо и все микрофоны сфазированы между собой, то эти утечки могут послужить своеобразным клеем, соединяющим все звуки в единое целое – и многие профессионалы используют этот подход.

Звуковые примеры находятся здесь:
www.soundonsound.com/sos/sep10/articles/drumprogaudio.htm

Перевод подготовил Бережной Вячеслав
www.unisonrecords.org


Загрузка беседы